Sprite相关:
SpriteEditor
1.Sprite Editor 基础图片设置(右下角窗口) 主要用于设置单张图片的基础属性
2.Custom Outline(决定渲染区域) 自定义边缘线设置,可以自定义精灵网格的轮廓形状 默认情况下不修改都是在矩形网格上渲染, 边缘外部透明区域会被渲染,浪费性能 使用自定义轮廓,可以调小透明区域,提高性能
3.Custom Physics Shape(决定碰撞判断区域) 自定义精灵图片的物理形状,主要用于设置需要物理碰撞判断的2D图形 它决定了之后产生碰撞检测的区域
4.Secondary Textures(为图片添加特殊效果) 次要纹理设置,可以将其它纹理和该精灵图片关联 着色器可以得到这些辅助纹理然后用于做一些效果处理 让精灵应用其它效果
Multiple图片(图集)编辑

让Sprite显示的组件叫SpriteRenderer
从SpriteRenderer得到Sprite
Sprite Mask遮罩
Sorting Group排序
SpriteAtlas图集打包

V1为老版本可以设置间距
一个是打包和编辑模式都可以生成图集,另一个是只允许在打包时生成图集
Atlas属性:

tip:通常不会使用Variant变体类型,只用第一种
例:动态创建Atlas图集中的一个Sprite
GameObject g = new GameObject();
SpriteAtlas sa = Resources.Load<SpriteAtlas>("MyAtlas");
SpriteRenderer sr = g.AddComponent<SpriteRenderer>();
sr.sprite = sa.GetSprite("dead1");
2D刚体
三种类型的应用场景
Dynamic动态刚体:受力的作用,要动要碰撞的对象
Kinematic运动学刚体:通过刚体API移动的对象,不受力的作用,但是想要进行碰撞检测
Static静态刚体:不动不受力作用的静态物体,但是想要进行碰撞检测
2D碰撞器
新增:
边界碰撞器(Edge Collider 2D)
复合碰撞器(Composite Collider 2D) // 多个子对象形成多边形时使用
物理材质
作用优先级:
碰撞器 > 刚体 > 项目设置默认材质 > 引擎内部默认材质
可以设置:摩擦力,弹力
恒定力(Constant Force 2D)
Effector效应器
前提需要有碰撞器,且要勾选
Is Trigger(平台,表面可不勾选)
Used By Eddector
1.Area Effector 2D 区域效应器
2.Buoyancy Effector 2D 浮力效应器
3.Point Effector 2D 点效应器
4.Platform Effector 2D 平台效应器
5.Surface Effector 2D 表面效应器
Sprite Shape Profile
在Asset里创建完成后,拖入编辑器
用于制作2D地图
重要参数:
Is Open Ended 是否闭合
Adapt UV 是否在不是整数倍长度大小时进行拓展放大,而不是平铺
TileMap瓦片

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